Dipendenza da Internet

Nell’ultimo decennio, si è assistito, in tutto il mondo, al massiccio diffondersi di internet e dei nuovi mezzi di comunicazione. Questo ha portato ad un ampliamento e un miglioramento delle possibilità di comunicazione superando le barriere ed i vincoli di tempo e spazio (aumentando la velocità e diminuendo i costi) e ad una praticamente infinita possibilità di accesso alle fonti di informazione. Come per ogni innovazione tecnologica, accanto agli iniziali entusiasmi motivati dalle enormi potenzialità della Rete, sempre più specialisti si sono interrogati e si interrogano sui rischi psicopatologici connessi all’uso e soprattutto all’abuso di Internet.

Per la maggior parte delle persone queste attività rappresentano parte integrante del normale svolgimento della vita quotidiana, ma per alcuni individui possono assumere caratteristiche patologiche.

Si parla di IAD, Internet Addiction Disorder per descrivere un uso problematico, eccessivo o disfunzionale della Rete (Goldberg,1995). Si manifesta con una sintomatologia simile a quella che si osserva in soggetti dipendenti da sostanze psicoattive.

Chi soffre di IAD non frequenterebbe la Rete per necessità o per svago, ma risponderebbe ad un impulso incontrollabile e incontenibile di usare Internet per il maggior tempo possibile, con l’inevitabile compromissione della propria sfera socio-lavorativa. La durata interminabile dei collegamenti è infatti una caratteristica sempre presente in questa patologia, mentre le altre attività e gli altri rapporti passano in secondo piano. L’impossibilità di collegarsi provoca un grande disagio, un senso di privazione e di angoscia che può culminare in vere e proprie crisi d’astinenza. L’astinenza si manifesta con rabbia, frustrazione e depressione quando si è in assenza di accesso alla rete, mentre l’assuefazione consiste nel desiderare, oltre a una permanenza sempre più lunga davanti al pc, software e hardware sempre più performanti.

Anche studi di biochimica, di neuroimaging funzionale e di genetica hanno confermata l’esistenza di una stretta relazione sul piano neurobiologico tra le dipendenze di tipo comportamentale e la dipendenza da sostanze (Grant, Brewer, Potenza, 2006). Internet, gioco d’azzardo, sesso e cibo rappresentano, infatti, esperienze capaci di attivare i circuiti responsabili della gratificazione in modo simile a quanto accade nella gratificazione indotta dal consumo di sostanze psicoattive.

Sono stati infatti riconosciuti 5 tipi specifici di dipendenza online (Kimberly Young) :

  1. Dipendenza cibersessuale (o dal sesso virtuale): gli individui che ne soffrono sono di solito dediti allo scaricamento, all’uso compulsivo e al commercio di materiale pornografico online, o sono coinvolti in relazioni erotiche tramite e-mail o chat-room per soli adulti.
  2. Dipendenza ciber-relazionale (o dalle relazioni virtuali): gli individui che ne sono affetti diventano troppo coinvolti in relazioni online o possono intraprendere un adulterio virtuale. Gli amici online diventano rapidamente più importanti per l’individuo, spesso a scapito dei rapporti nella realtà con la famiglia e gli amici reali. Si caratterizza per la tendenza ad instaurare rapporti d’amicizia o amorosi con persone conosciute on-line, principalmente via chat, forum o newsgroups.  Si tratta di una forma di relazione nella quale gioca un ruolo fondamentale l’anonimato, il quale permette di attribuirsi specifiche fisiche e caratteriali anche molto lontane da quelle che il soggetto presenta nella vita reale. In molti casi questo conduce all’instabilità coniugale o della famiglia.
  3. Net Gaming o Net Compulsion (Gioco d’azzardo patologico online): la dipendenza dai giochi in rete comprende una vasta categoria di comportamenti, compreso il gioco d’azzardo patologico, i videogame, lo shopping compulsivo e il commercio online compulsivo. In particolare, gli individui utilizzeranno i casinò virtuali, i giochi interattivi, i siti delle case d’asta o le scommesse su Internet, soltanto per perdere importi eccessivi di denaro, arrivando perfino ad interrompere altri doveri relativi all’impiego o rapporti significativi. SI caratterizza per la competizione, il rischio ed il raggiungimento di una immediata eccitazione. Al pari del gioco d’azzardo patologico, si inizia per caso, per divertimento, ma gradualmente il bisogno di giocare aumenta con quantità sempre crescenti di denaro e i tentativi di smettere falliscono.
  4. Sovraccarico cognitivo o Eccesso di informazioni (Information Overloaded): la ricchezza dei dati disponibili sul World Wide Web ha creato un nuovo tipo di comportamento compulsivo per quanto riguarda la navigazione e l’utilizzo dei database sul Web. Gli individui trascorreranno sempre maggiori quantità di tempo nella ricerca e nell’organizzazione di dati dal Web. Si trascorrono ore e ore collegati alla rete alla ricerca continua ed estenuante di informazioni e contenuti multimediali, passando da un sito all’altro, dai grandi portali generici, a siti più specializzati e tecnici. Questa ricerca compulsiva non porta, tuttavia, a raggiungere lo scopo prefissato ma ad un sovraccarico di informazioni spesso ripetitive e inutili, a discapito del tempo da poter trascorrere in attività più proficue. A questo comportamento sono tipicamente associate le tendenze compulsive-ossessive ed una riduzione del rendimento lavorativo.
  5. Gioco al computer (Computer Addiction): negli anni ottanta giochi quali il Solitario e il campo minato furono programmati nei calcolatori ed i ricercatori scoprirono che il gioco ossessivo sul computer era diventato un problema nelle strutture organizzate, dato che gli impiegati trascorrevano la maggior parte del giorno a giocare piuttosto che a lavorare. Questi giochi non prevedono l’interazione di più giocatori e non sono giocati in rete.

Attualmente vi è la tendenza al coinvolgimento in giochi virtuali, come per esempio i MUD’s (multi user dungeon – categoria di giochi di ruolo eseguiti su Internet attraverso il computer da più utenti) e giochi di ruolo interattivi in cui il soggetto partecipa costruendosi un’identità fittizia. Il giocatore si immedesima in un personaggio, o AVATAR (indica l’incarnazione di una divinità in un corpo umano), con il quale finisce per identificarsi; L’anonimato consente di esprimere se stessi liberamente e di inventare dei personaggi che sostituiscono la vera personalità dell’individuo.

Appare chiaro che la Rete, in virtù delle sue enormi risorse, possiede delle cosiddette potenzialità psicopatologiche, quali la capacità di indurre sensazioni di onnipotenza, come vincere le distanze e il tempo, o cambiare perfino identità e personalità; può diventare uno spazio psicologico in cui il soggetto proietta i propri vissuti e le proprie fantasie. Questo spazio può facilmente prevaricare sulla vita reale, contribuendo allo sviluppo di una vera e propria dipendenza dal mondo virtuale. Al di là delle diverse componenti che possono contribuire ad originare i diversi casi di rete-dipendenza, la caratteristica costante che fa da sfondo ad ogni Dipendenza da Internet è la capacità della rete di rispondere (o illudere di rispondere) a molti bisogni umani, consentendo di sperimentare dei vissuti importanti per la costruzione del Sé e di vivere delle emozioni sentendosi, al contempo, protetti. Internet, infatti, annulla lo spazio e consente ciò che nella realtà non si può realizzare o che si può fare in molto tempo, viaggiando per ore ed interagendo più lentamente e spesso in strutture diadiche o in piccoli gruppi.

I rischi sono quelli legati ad ogni situazione che consenta di far emergere e di soddisfare i bisogni più profondi e inconsapevoli: si sperimentano parti di sé che potrebbero sfuggire al controllo, soprattutto quando si dispone di uno strumento di comunicazione che consente di rimanere uomini e donne senza volto, una condizione che potenzialmente può favorire la comparsa di comportamenti guidati da una minima morale.

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